Confiram o nosso novo trabalho, o videoclipe da banda holandesa Voicst, dirigido pelo incrível diretor holandês Fons Schiedon . As animações de personagem foram feitas aqui no Birdo Studio, em um mês beeem animado. Vejam também a página oficial do projeto com informações de “making of” e outras surpresas.

Check here our latest work, a music clip for dutch band Voicst, directed by the amazing Fons Schiedon. All character animation was produced here at Birdo Studio, in a one-month intense trip. Take a look also at the project page with “making of” info and other surprises.


VOICST Feel Like A Rocket (HD) from Fons Schiedon on Vimeo.

Estamos muito felizes em ver que o clipe foi prestigiado em alguns de nossos blogs favoritos:
We´re proud to announce that the video is featured in some of our favorite blogs:
Cartoon Brew
Motionographer
Feed
Cold Hard Flash

Resolvi fazer esse post porque numa lista de discussão da qual faço parte surgiu essa dúvida e percebi que muitos animadores ainda têm dificuldade pra saber em qual resolução ou framerate devem trabalhar. Vou tentar ser bastante objetivo:

Se você vai trabalhar com vídeo convencional “SD” (standard definition), existem 2 formatos principais:

NTSC, que é o formato dominante nas Américas
PAL, que é o formato dominante na Europa

Para NTSC
O formato do seu arquivo de trabalho deve ser:
Resolução: 720 x 540 pixels
Framerate: 30 fps

Este é um formato coringa que permite a adaptação pra várias saídas no formato NTSC com praticamente nenhuma perda de qualidade. É conhecido como “Square Pixel”, porque você trabalha sem nenhuma distorção no monitor do seu computador.

Uma vez o filme pronto use um software de composição como o after effects ou até mesmo o premiere pra adaptar seu filme pra saída desejada. As saídas mais comuns são (todas dentro do formato NTSC):

1. DVD - também chamado de NTSC DV
Resolução: 720 x 480 pixels
Framerate: 29,97 fps

2. Fita beta - também chamado de NTSC D1, o mais usado nas transmissões de TV (ou broadcast)
Resolução: 720 x 486 pixels
Framerate: 29,97 fps

Existe uma terceira opção dentro do formato NTSC que é o Widescreen. Widescreen não quer dizer HD, a resolução continua “SD” (standard definition), mas trabalhamos com um formato de tela diferente. É como a gente vê a maioria dos filmes em DVD e, se a sua televisão é formato 4:3 (Letterbox), você fica com aquelas faixas pretas embaixo e em cima da tela.

Pra trabalhar em NTSC Widescreen o formato do seu arquivo de trabalho deve ser:
Resolução: 864 x 486 pixels
Framerate: 30 fps

Se você fez um filme em NTSC Widescreen existem grandes chances que você esteja planejando dar a saída em DVD. Nesse caso dê a saída em:

1. DVD Widescreen - NTSC DV Widescreen
Resolução: 720 x 480 pixels
Framerate: 29,97 fps

Outra saída possível seria:

2. NTSC D1 Widescreen (fromato mais comum pra mini DV, pouco utilizado)
Resolução: 720 x 486 pixels
Framerate: 29,97 fps

Possíveis dúvidas:
- Ué, mas é a mesma resolução pra Widescreen (16:9) e Letterbox (4:3)?
Sim, a resolução final não muda, apenas o aspecto do pixel. É justamente pra compensar esse aspecto do pixel que usamos uma resolução diferente na hora de animar pra um ou outro formato.

- Onde eu configuro esse tal aspecto do pixel?
Você não precisa configurar o aspecto do pixel em lugar nenhum, é só trabalhar na resolução indicada que vai dar tudo certo, sem distorção. Na hora de assistir o seu filme no seu aparelho de DVD aí sim você deve configurar pra assistir em widescreen ou letterbox pra não ver o filme distorcido, como com qualquer outro DVD.

As mesmas configurações, agora pra PAL (no caso de você estar fazendo um trabalho pra Europa, por exemplo).

Para PAL
O formato do seu arquivo de trabalho deve ser:
Resolução: 768 x 576 pixels
Framerate: 25 fps

Novamente, este é o formato “Square Pixel”, mais indicado pra se trabalhar sem distorção em qualquer software. Depois do filme pronto, dê saída em:

DVD ou Fita beta - também chamado de PAL D1/DV
Resolução: 720 x 576 pixels
Framerate: 25 fps

O formato PAL é mais simples que o NTSC e tem só uma resolução de saída tanto pra DVD quanto pra fita beta.

Pra trabalhar em PAL Widescreen o formato do seu arquivo de trabalho deve ser:
Resolução: 1024 x 576 pixels
Framerate: 25 fps

Depois do filme pronto, dê a saída em:

Resolução: 720 x 576 pixels
Framerate: 25 fps

Assim como no formato NTSC, temos a mesma resolução final tanto pra widescreen quanto pra letterbox, mas na hora de animar nosso filme usamos resoluções diferentes pra compensar o aspecto do pixel.

A última recomendação é, se você for planejar um filme pra PAL e NTSC, cuide para não deixar nada muito no limite do seu enquadramento já que o formato da tela de ambos é um pouco diferente. Também é mais recomendável trabalhar na framerate maior (30 fps) e depois perder frames passando pra 25 do que o inverso.

Em breve um novo post com resoluções e framerate para cinema.

———

This is a brief guide to help animators to deal with resolution problems when planning their films. A translation will come soon.

cube_1_catalog.png

A gente tem o maior orgulho de participar de um dos projetos pioneiros de história interativa do mundo, o Storytron, encabeçado pelo Chris Crawford, mente privilegiada que largou o design de games pra se dedicar à pedra filosofal do entretenimento eletrônico.

O software, que vai permitir que autores ousados criem e habitem com personagens bastante dramáticos seus mundos de história interativa para serem “experimentados” mais tarde pelos “jogadores” ainda é bastante modesto e está em fase de testes, mas precisava de algum tipo de pista visual pra indicar as mais de cem emoções dos personagens controlados pela máquina. Daí os emoticubes criados pelo Birdo Studio, pequenos cubinhos inspirados nos onipresentes emoticons mas com muito mais expressões. Vejam duas versões neste post.

cube_2_catalog.png

We are very proud to be part of one of the pioneering interactive storytelling projects in the world, the Storytron, headed by Chris Crawford, a privileged mind who left game design to dedicate himself to the philosopher’s stone of the electronic art/entertainment.

The software, that will allow intrepid authors to create and populate with very dramatic actors their interactive storyworlds, later to be experienced by other “players”, is still in its test stage, but it needed some kind of visual clue to indicate the over a hundred emotions of the computer controlled characters. Hence the “emoticubes” created by Birdo Studio, little cubes inspired by the omnipresent emoticons but with a lot more expressions. Have a look at two versions in this post.

Existe uma teoria que diz que a gente não ri de uma piada em si, mas a gente ri de satisfação porque entendeu a piada. Segundo esse pensamento, a piada seria como um quebra-cabeças intelectual e quando a gente mata a charada, pensa “nossa, como eu sou inteligente” e daí vêm gargalhadas de contentamento. Dessa maneira, as piadas mais engraçadas seriam aquelas cujos quebra-cabeças são mais bem elaborados e, por melhor que seja o conteúdo da piada, ela perde a graça quando é explicada.

Eu acho essa teoria muito boa, a piada é um “afago no ego”. O que isso tem a ver com animação?

Eu acredito, que da mesma maneira que nas piadas, parte da graça de uma gag física vem de um elemento de previsibilidade. A gente não precisa saber exatamente O QUE vai acontecer, mas uma gag torna-se mais engraçada quando ela preenche nossas expectativas de que VAI ACONTECER alguma coisa. Grande parte da graça dos desenhos do papa-léguas, pra citar uma série baseada em gags físicas, é a gente saber de antemão que vai dar alguma coisa errada no plano do coiote. Quando essa coisa finalmente acontece a gente pensa “ah, eu sabia que isso ia acontecer, como sou inteligente!” e se sente recompensado internamente soltando uma risada, como na teoria da piada.

_________

There is a theory that says that we don’t laugh at a joke in itself but we laugh from the satisfaction created when we understand the joke. According to this thought, the joke would be like an intellectual jigsaw and when we connect the pieces we think “wow, am I smart!” and then laughters of joy follow. In this way, the funniest jokes would be those whose jigsaws were “more elaborate” and the best that a joke’s content may be, it always loses its fun when explained.

I think this theory is very good, the joke is a “caress in the ego”. What does that have to do with animation?

I believe that in the same way that in a joke, part of the fun of a physical gag comes from an element of predictability. We don’t need to know exactly WHAT is going to happen, but a gag becomes funnier when it fulfills our expectations that SOMETHING is bound to happen. A big part of the roadrunner’s cartoons fun, to speak of a series based in physical gags, is to know beforehand that something in the coyote’s plan won’t work. When this something finally happens, we think “ah, I knew that this was going to happen, how smart I am!” and we feel internally rewarded, releasing a a good laugh just like in the joke theory.

jon1-005.jpg

Pensando num nível ainda mais específico, podemos dizer que uma das chaves pra boa gag física é a antecipação. A antecipação nos permite um breve momento de previsibilidade que é sempre recompensada quando se cumpre: “ele vai dar uma martelada” ou “ele vai pegar aquele queijo na ratoeira” ou “ele vai escorregar naquela casca de banana”. A gente já imagina o que vai acontecer e por isso mesmo a gente ri quando acontece. Pesquisas sobre o cérebro já descobriram que a gente pode se divertir tanto imaginando a reação de um amigo nosso a uma peça que pretendemos pregar nele quanto experimentando a reação na vida real.

__________

In a more specific level, we can say that one of the keys for a good physical gag is the anticipation. The anticipation allows us a brief moment of predictability that is always rewarded when fulfilled: “he is going to hammer that cat” or “he is going to get the cheese from the mousetrap” or “he is going to slip on that banana peel”. We can already figure what is going to happen and for this same reason we laugh when it happens. Researches about the brain have already found out that we can have as much fun picturing in our minds the reaction of a friend to a practical joke we are planning to pull on him as we do from pulling the joke in the real life.

wileecoyotechuckltd-large.JPG

Claro que, como tudo em animação, isso não é uma regra - muitas piadas boas podem acontecer justamente por causa da imprevisibilidade. Mas deixar seu público prever as ações dos seus personagens é uma ferramenta fundamental na criação de boas gags.
__________

Of course that, like all things animation, this is not a rule - a lot of good jokes can happen just because of the unpredictability. But allowing your audience to predict the actions of your characters is an essential tool in the creation of good gags.

100-fonsschiedon-mobsquad.jpg

Pra quem estiver em São Paulo e for participar das comemorações de 90 anos de animação brasileira, 3 episódios do Mobsquad estarão na sessão DIA Internacional da Animação, marcada pro Domingo, às 20h00 na Cinemateca!

A série,  que é multiplataforma (TV, internet e celular) e patrocinada pela Motorola venceu um importante prêmio de “melhor conteúdo pra celular” no “Asian MobileNews Awards” em Singapura no ano de 2006. A animação é do Birdo Studio, a direção é do incrível Fons Schiedon, e o resultado ficou tão legal que foi exibido em 7 países.

_______

Sorry guys, but this event is in São Paulo only :)

enigmo_cores.jpg

Finalmente, foi só colocar os detalhes do interior da capa e as cores do personagem. A pintura foi feita em camadas que foram exportadas separadamente para permitir maior flexibilidade na hora da composição.

Abaixo, a animação em cores!

__________

Finally we just had to put the details inside the cape and the character’s colors. The painting was done in layers that were exported separatedly to allow a greater flexibility in the composition.

Below, the animation in colors!


Technorati Profile

BlogBlogs.Com.Br

Mais um na linha minimalista, desta vez da incrível produtora inglesa Tandem Films (onde trabalha um dos meus diretores favoritos, o Daniel Greaves).
__________

Another minimalist one, this time from the incredible british studio Tandem Films (where one of my favorite directors, Daniel Greaves, works).

Via Cartoon Brew.

enigmo_frame_51_sombras.jpg 

Depois de algum estudo encaramos as sombras e dobras das roupas. Essa foi a parte mais trabalhosa da animação. Para evitar que a roupa do mágico parecesse viva, tivemos que controlar individualmente cada dobrinha, quadro a quadro. Para acelerar esta etapa, guardamos o controle cuidadoso para os momentos onde os desenhos não mudavam muito de um quadro para o outro (os movimentos lentos), relaxando nos movimentos mais bruscos, onde o olho não seria capaz de perceber as mudanças nos padrões das dobras. Como escreveram Frank Thomas e Ollie Johnston: “Na animação, o movimento poderoso vem dos desenhos em série mais do que da manipulação hábil de qualquer figura única”.

Abaixo, a animação atualizada.

___________

 After some study we faced the shadows and wrinkles of the clothes. This was the most labourous part of the animation. To avoid the magician’s clothes to look alive, we had to individually control each wrinkle frame by frame. To speed up this step we saved the careful control for the moments where the drawings did not change a lot from one frame to another (the slow movements) and relaxed on the broader movements, where the eye would not be able to perceive the changes in the wrinkles pattern. As Frank Thomas and Ollie Johnston wrote: “In animation, powerful movement comes from the drawing in series more than the skillful handling of any single figure”.

Below, the updated animation.

Nesta etapa também percebemos que seria uma boa idéia retomar alguns estudos de panejamento, para respeitar as dobras das roupas ao desenhar as sombras. Sob a tutela do mestre Gilberto Marchi, quebramos a cabeça de forma bastante analógica.

__________

At this point we realized that it would be a good idea to retake some drapery studies to respect the clothing reactions to the movement. Under the instructions of the master Gilberto Marchi, we have worked our brains out in a very analogical fashion.

pano_01.jpg

pano_02.jpg

pano_03.jpg

pano_04.jpg

pano_05.jpg

Atendendo a pedidos, estamos traduzindo os posts antigos para o inglês. Segurem firme que nosso making of continua em breve!

Answering to requests, we are translating the older posts to english. Hold on tight that the making of continues soon!

Next Page »